Reklāma

Muzeju apmeklējums kļūs interaktīvs un mobils

Jaunākie raksti

QNAP TS-253D-4G NAS iespēju apskats

QNAP mums laipni sarūpējis uz testu TS-253D NAS tipa tīkla atmiņu, lai mēs varētu iepazīties ar ierīces iespēju klāstu....

Saruna ar Mārtiņu Bērziņu par Citadeles pieredzi fintech risinājumu radīšanā

Bieži vien uzņēmumi, kā arī finanšu iestādes dažādu iemeslu dēļ izvēlas savus risinājumus radīt nevis paši no A līdz...

Riga TechGirls piedāvā bezmaksas dizaina programmēšanas darbnīcas skolniecēm

Lai veicinātu skolas laikā meiteņu lielāku interesi par iespējām tehnoloģiju jomā, Riga TechGirls, sadarbībā ar Zviedrijas vēstniecību Latvijā 7.,...

Pētījums: pārsteidzošs elektroauto lietotāju daudzums atgriežas pie iekšdedzes dzinējiem

Kalifornijā, kas ir viens no lielākajiem elektroauto tirgiem pasaulē, veiktais pētījums parādījis, ka nemaz tik skaisti viss nav šai...

Izsolē iespējams iegādāties vienu biļeti “Blue Origin” kosmosa kuģī; ceļojums notiks jau šovasar

Maija sākumā jau ziņojām, ka Džefa Bezosa vadītā kosmosa kompānija "Blue Origin" drīzumā uzsāks biļešu tirdzniecību ceļojumam kosmosa kuģī...
  • Apmeklētāji varēs lietot mobilās ierīces, lai muzeja apmeklējums kļūtu par unikālu, personalizētu pieredzi un atdzīvinātu pagātni.
  • Franču, britu, vācu un grieķu partneru attīstītā CHESS tehnoloģija, kas ir ES fondu atbalstīts projekts, tiks prezentēta Inovāciju Konvencijā Briselē 10. un 11. martā.

Muzeju apmeklētāji visā Eiropā drīz varēs veidot paši savu kulturālo pieredzi, pat pirms izies no mājas vai iekāps lidmašīnā, pateicoties inovācijai, kas pielieto mobilas, pilnveidotas realitātes un attālās uzrādes tehnoloģijas, lai pārvērstu parastu muzeja apmeklējumu interaktīvā piedzīvojumā.

CHESS_AR_StatueRecolorizationAndSpeak_small

Trīs Eiropas mazo un vidējo uzņēmumu konsorcijs ir izmantojis ES investīcijas, lai radītu un attīstītu mobilo tehnoloģiju, kas ļautu tūristiem pilnveidot muzeju apmeklējumu, radot sev personīgi pielāgotu, interaktīvu ceļvedi. Aplikācija CHESS, kas būs pieejama lejupielādei viedtālruņos un planšetdatoros visā Eiropā, atdzīvinās pagātni tikai ar lietotāja pieskārienu ekrānam, padarot kultūru un vēsturi pieejamu plašai auditorijai.

“Ekskursijā, kuru vada gids apmeklētājs ir diezgan pasīvs. Ar CHESS palīdzību muzeja apmeklējums ir pielīdzināts videospēlei, padarot apmeklētājus aktīvus un iesaistītus vietējā kultūrā. Apmeklētāji ir informēti, tomēr arī izklaidēti, mudināti un izaicināti uzzināt vairāk. Tas ir svarīgi, lai noturētu apmeklētāju, it īpaši jaunākās paaudzes apmeklētāju, uzmanību, kuri ir ieslīguši videospēlēs savos viedtālruņos, planšetdatoros un spēļu konsolēs,” stāsta Dr. Olivers Balets (Olivier Balet ) no franču kompānijas DIGINEXT, kas koordinē projektu.

Kā tas darbojas

Projekts „Kultūras mantojuma pieredze ar sociālo un personīgo mijiedarbību, un stāstiem” (Cultural-Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling) tiek atbalstīts ar vairāk nekā 2,8 miljonu eiro lielu Eiropas Komisijas finansējumu un tiecas padarīt muzeju apmeklējumus atraktīvākus un aizraujošākus.

Projekta ietvaros ir radīti vairāki inovatīvi rīki un aplikācijas, kas sasniedz savu mērķi, koncentrējoties uz apmeklētājiem un ļauj pašiem veidot sev tīkamu muzeja apmeklējumu. Tiešsaistes aptaujā „CHESS apmeklētāja aptauja” (CHESS Visitor Survey) cilvēki var pieteikt savas intereses, sev patīkamo un nepatīkamo. Šie rīki ļauj muzejiem veidot dažādu veidu aptaujas un piesaistīt atbildes konkrētajam muzeja apmeklētājam. „CHESS izstrādes rīks” (CHESS authoring tool) ļauj pat tiem, kas nav IT nozares speciālisti, piemēram, muzeju kuratoriem un personālam, viekāršā veidā izveidot dažādus dinamiskus stāstus , kas integrēti multimedijos. Visbeidzot, „Stāstītājs” (Storytelling engine) veido stāstu, sekojot lietotāja noteiktajām vadlīnijām, un pievieno personai piemērotos stāsta elementus, atjaunojot lietotāja profilu tieši stāsta gaitā, ņemot vērā lietotāja individuālo izvēli.

Atšķirībā no tradicionālajiem muzeju ceļvežiem, CHESS aplikācija stāsta katram apmeklētājam piemērotu stāstu, kas ir koncentrēts uz tiem eksponātiem, kas ir vissaistošākie apmeklētāja interesēm un noskaņojumam, ar informatīvajām detaļām un apmeklētājam vēlamajā daudzumā. Stāsti var tikt papildināti ar multimediju sniegtajām iespējām, 3D un papildinātās realitātes tehnoloģijām, un dažkārt eksponāti var runāt un mijiedarboties ar apmeklētājiem.

Atstājot muzeju, apmeklētāji varēs atrast sava stāsta suvenīrus muzeja mājaslapā, ko tie varēs parādīt ģimenei un draugiem gan video, gan foto formātā. Dr. Marija Rosso (Maria Roussou) no Atēnu Universitātes norāda, ka projektam ir potenciāls radikāli mainīt veidu, kādā uzvedamies un esam iesaistīti muzeja apmeklējumu laikā.

“CHESS tiecas pilnveidot un personalizēt katra cilvēka muzeja apmeklējumu, kas balstās uz indivīda hobijiem un interesēm. Vedot apmeklētājus tieši pie eksponātiem, kas viņus varētu visvairāk interesēt, mēs varam uzlabot muzeja apmeklējuma pieredzi. Šis jauninājums sniegs labumu ne tikai lietotājam, bet arī muzejiem, kuri vēlas, lai to apmeklētāji gūst vislabāko iespējamo patērētāja pieredzi un atgriežas,” stāstīja profesors Janis Loanidis (Yannis Ioannidis ) no Atēnu Universitātes.

Produkta attīstība un nonākšana tirgū

Aplikācijai CHESS ir bijis sešu mēnešu izmēģinājuma laiks muzejam Cite de l’Espace Tulūzā, Francijā, un Akropoles Muzejā Atēnās, Grieķijā, kas noslēdzies ar ļoti veiksmīgiem rezultātiem.

CHESS, ko attīstījuši septiņi partneri no četrām valstīm – Francijas, Grieķijas, Apvienotās Karalistes un Vācijas nonāks tirgū ar franču koordinatora Diginext palīdzību, kas realizēs produktu no izpētes fāzes līdz pat nokļūšanai tirgū. Projekta koordinatori paredz, ka CHESS nokļūs pie patērētājiem divu gadu laikā.

Doktors Balets norāda: “Bez ES finansējuma šī iniciatīva nemaz nebūtu realizējama. Tā pieprasīja vairāku nozaru pasaules mēroga ekspertu kombināciju, kas parasti nav pieejama Eiropā nacionālā līmenī. 55 tūkstoši muzeju visā pasaulē garantē projekta izaugsmes iespējas globālā līmenī.”

Maikls Dženings (Michael Jennings), Eiropas Pētniecības, inovāciju un zinātnes komisāres Moiras Gēgenas-Kvinnas (Máire Geoghegan-Quinn) runasvīrs, norāda: „Eiropai ir ļoti bagāta vēsture, un tāda tehnoloģija kā CHESS to var padarīt dzīvu un pieejamāku digitālajai paaudzei. Iekļaujošākas un domājošākas sabiedrības veidošana ir programmas Apvārsnis 2020 prioritāte, ietverot sevī inovāciju, kas izglīto sabiedrību par Eiropas kultūras mantojumu.”

Reklāma
Paziņot par jaunumiem
Paziņot par
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
Reklāma
Reklāma
Reklāma

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: